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第二百四十五章 脸谱化(第1页)

童话是个犟脾气,既然决定接受挑战,那绝对不可能半途而废。

兵法有云:知己知彼,百战不殆。

这句话,凡在当今社会同样适用,特别是竞争激烈的游戏行业,数据能说明太多重要的问题了。

为此,童话花了大量时间,分析了市面上角色扮演战斗类的游戏,以及靠各种出色的人设取胜的GG类游戏。

还参考了不少群像剧。

纵观而言,不管是战斗类游戏、GG类游戏,还是群像剧,每个角色之间的比重、资源分配都是不一样的。

简单点来说,绝大部分有明确的主角,和围绕主角发展的核心主线。

当然,这是再正常不过的事,要在有限的时间里,尽可能完善地呈现一个完整的故事或者游戏,必然有主次之分的。

但童话却从中发现了一个奇特的地方,那就是主角人设脸谱化的情况非常普遍。

啥是脸谱化,说得通俗一点,就是主角的属性,换汤不换药,某个主角在故事背景类似的情况下,拎到另一个剧本里当主角完全没有违和感。

比方说,如今国内的角色扮演类的战斗游戏,十个有八个是以剑客作为卖点的

。

而GG类游戏的女主角,清一色的童颜巨乳、性格温柔迷糊、天然呆。

在专业人士眼里看来,主角的属性相对固定,根本不是什么问题,因为如此一来,玩家能在最短时间里,把人物角色了解个大概,然后快速融入角色,进入游戏中。

可在玩家眼里,这就不免产生审美疲劳的反效果了。

毕竟,在同类游戏中,不管进入哪一个游戏,主角的属性都差不多,套路也大同小异的话,很难给玩家,尤其是资深玩家们留下深刻的印象。

更别说要从中脱颖而出了。

举个例子,以耽美作品为例,这几年耽美风潮异军突起,越吹越大,迅速打入主流市场,便可知道,甜腻腻的王道“异性狗粮”故事看多了,偶尔换个口味,看看邪道的“兄弟之爱”,也不错嘛。

同一个道理,玩家最能适应套路,但也最讨厌套路。

试想一下,你在进入游戏的那一刻起,对角色的每一个走向,游戏每一个设定都提前预想到了。

那游戏还有啥新鲜感可言?玩游戏不就为了图个新鲜、刺激么。

正因深刻地认知到这一点,童话才剑走偏锋,在写

初审大纲的时候,便大胆地选择了一个极少人敢尝试的方式,讲述这个故事。

一个优秀的故事,特别是极注重体验感的游戏故事,最常采用的推进方式,是时间。

随着时间推移,四季变迁,人物在打怪升级中成长,最终满级通关,是市面上绝大部分游戏采用的模式。

这种模式很经典,很王道,同样很套路,简直毫无新意。

王道有王道的好处,只要有好的故事支撑,王道向的方式,就是玩家最容易接受的模式,这无疑非常考验剧情策划师的能力以及资历。

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